13200
【PDFダウンロード版】Game Programming Gems 日本語版
販売価格 6,600円(税込)
総ページ数 589
発売日 2013年5月30日
翻訳 狩野智英、川西裕幸
発行 株式会社 ボーンデジタル
付録 当時のCD-ROMの内容
本書の特徴
現役の(または未来の)Visual C/C++ のゲームプログラマーを対象に、40人を超える現在活躍中のゲーム・グルから集められた60以上ものプログラミングに関する知識を盛った1冊。
プログラマーのみならず、自分でゲームを作成してみたい、あるいはゲームが動くしくみを知りたいという読者のために、本書は「芸術」ともいえる3Dアニメーションが、プロの手によってどのように生み出されるのかに関する、実に興味をそそる情報を与えてくれる。
この本の指針は、最先端のゲームプログラミングに関する最良の知識を読者に手渡すことであり、それぞれ10ページ以内で紹介されている。これを少ないと侮ってはいけない。ゲーム開発を真剣に考える開発者にとっては大変貴重なものなのだ。
しのぎを削る業界でゲーム開発者が駆使するアルゴリズム、その最新のトピックを盛り込んだ本書は、ゲーム業界の関係者すべてにとっての必読の書だ。WindowsとLinuxの両方で実行できるOpenGL向けのコーディング例が紹介されている点でも、この本はゲームのプログラミング技術に磨きをかけたい開発者に役立つ1冊となるだろう。
こちらの商品は、セクション別に分けられたバージョンもございます。
SECTION01
SECTION02
SECTION03
SECTION04
SECTION05
目次
SECTION 1 プログラミング テクニック
データ主導設計のマジック
オブジェクト指向プログラミングと設計テクニック
テンプレート メタプログラミングを使った高速数値演算
自動シングルトン ユーティリティ
ゲーム プログラミングでのSTLの使い方
汎用的な関数バインディング インターフェイス
汎用的なハンドル ベースのリソース マネージャ
リソース管理とメモリ管理
高速データ ロード トリック
フレームベースのメモリ割り当て
シンプルで高速なビット配列
オンライン ゲームのためのネットワーク プロトコル
アサートからもっと搾り出す
Stats : リアルタイム統計とゲーム内デバッグ
リアルタイム ゲーム内プロファイリング
SECTION 2 数学
予測可能な乱数
補間法
剛体の運動方程式の数値積分
三角関数の多項式近似
数値的安定性のために陰的オイラー積分を使う
ウェーブレット:理論と圧縮
水面のインタラクティブ シミュレーション
ゲーム プログラミングのためのクォータニオン
行列クォータニオン変換
クォータニオンの補間
最小弧クォータニオン
SECTION 3 人工知能
汎用的で強固なAIエンジンの設計
有限状態マシン クラス
ゲームツリー
パス プランニングのためのA*の基礎
A*の感覚的最適化
A*の速度の最適化
ナビゲーション メッシュによる3D移動とパス発見の単純化
群れの生成 : グループの行動をシミュレーションするシンプルなテクニック
ビデオ ゲームのためのファジィ論理
ニューラルネット入門
SECTION 4 ポリゴン テクニック
OpenGLの頂点サブミットの最適化
頂点の射影後深度値の微調整
ベクトル カメラ
カメラ制御テクニック
円柱と視錐台の高速な交差判定
3D衝突検出
相互作用検出のための複数分割度マップ
セクタ進入距離の計算
オブジェクトの遮断カリング
ポッピングを見られるな —— 幾何学的な詳細レベル選択の問題
オクトツリーの構築
緩いオクトツリー
視点に依存しないプログレッシブ メッシュ
3Dキーフレーム アニメーションの補間
高速かつシンプルなスキニング テクニック
隙間を埋める —— ステッチングとスキニングを用いた高度なアニメーション
リアルな地形のリアルタイム生成
フラクタル地形生成 —— 断層形成
フラクタル地形生成 —— 中点変位
フラクタル地形生成 —— 粒子堆積
SECTION 5 ピクセル エフェクト
2D レンズフレア
2Dスプライト エフェクトのための3Dハードウェアの使い方
モチーフ ベース静的ライティング
頂点色の補間を使ったリアルタイム ライティングシミュレーション
減衰マップ
テクスチャ座標生成を使った高度なテクスチャリング
ハードウェア バンプ マッピング
地平面シャドウ
複雑なオブジェクト上のリアルタイム シャドウ
環境マッピングによる反射の改善 —— 光沢プレフィルタリングとフレネル項
ゲームのための説得力ある見栄えのガラス
容器内の液体の屈折マッピング
Appendix
行列ユーティリティ ライブラリ
テキスト ユーティリティ ライブラリ
付属データについて
ご購入にあたって
・ダウンロード販売のため、購入後のキャンセルはできません。
・入金・決済を確認後、ご登録いただいた電子メールアドレスに、ダウンロードのリンクを記載したメールを送信いたします。
・ダウンロードの有効期限はメール配信日より2週間です。 PDFのフッタ部分(左下隅)に、ご登録いただいた電子メールアドレスが入ります。
・有償・無償にかかわらず、本ドキュメントを購入者以外に貸与、配布、公開することはできません。
・ご購入者様個人の使用を目的としているため、お一人様一回の購入とさせて頂いております。法人・団体様での複数冊のご利用の際は、こちらからご相談下さい。
・迷惑メール対策としてドメイン受信拒否機能などをご利用の方は、予め下記ドメインからのメールが受信可能となるよう設定をお願い致します。 【ドメイン:@borndigital.jp】
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発売日 2013年5月30日
翻訳 狩野智英、川西裕幸
発行 株式会社 ボーンデジタル
付録 当時のCD-ROMの内容
本書の特徴
現役の(または未来の)Visual C/C++ のゲームプログラマーを対象に、40人を超える現在活躍中のゲーム・グルから集められた60以上ものプログラミングに関する知識を盛った1冊。
プログラマーのみならず、自分でゲームを作成してみたい、あるいはゲームが動くしくみを知りたいという読者のために、本書は「芸術」ともいえる3Dアニメーションが、プロの手によってどのように生み出されるのかに関する、実に興味をそそる情報を与えてくれる。
この本の指針は、最先端のゲームプログラミングに関する最良の知識を読者に手渡すことであり、それぞれ10ページ以内で紹介されている。これを少ないと侮ってはいけない。ゲーム開発を真剣に考える開発者にとっては大変貴重なものなのだ。
しのぎを削る業界でゲーム開発者が駆使するアルゴリズム、その最新のトピックを盛り込んだ本書は、ゲーム業界の関係者すべてにとっての必読の書だ。WindowsとLinuxの両方で実行できるOpenGL向けのコーディング例が紹介されている点でも、この本はゲームのプログラミング技術に磨きをかけたい開発者に役立つ1冊となるだろう。
こちらの商品は、セクション別に分けられたバージョンもございます。
SECTION01
SECTION02
SECTION03
SECTION04
SECTION05
目次
SECTION 1 プログラミング テクニック
データ主導設計のマジック
オブジェクト指向プログラミングと設計テクニック
テンプレート メタプログラミングを使った高速数値演算
自動シングルトン ユーティリティ
ゲーム プログラミングでのSTLの使い方
汎用的な関数バインディング インターフェイス
汎用的なハンドル ベースのリソース マネージャ
リソース管理とメモリ管理
高速データ ロード トリック
フレームベースのメモリ割り当て
シンプルで高速なビット配列
オンライン ゲームのためのネットワーク プロトコル
アサートからもっと搾り出す
Stats : リアルタイム統計とゲーム内デバッグ
リアルタイム ゲーム内プロファイリング
SECTION 2 数学
予測可能な乱数
補間法
剛体の運動方程式の数値積分
三角関数の多項式近似
数値的安定性のために陰的オイラー積分を使う
ウェーブレット:理論と圧縮
水面のインタラクティブ シミュレーション
ゲーム プログラミングのためのクォータニオン
行列クォータニオン変換
クォータニオンの補間
最小弧クォータニオン
SECTION 3 人工知能
汎用的で強固なAIエンジンの設計
有限状態マシン クラス
ゲームツリー
パス プランニングのためのA*の基礎
A*の感覚的最適化
A*の速度の最適化
ナビゲーション メッシュによる3D移動とパス発見の単純化
群れの生成 : グループの行動をシミュレーションするシンプルなテクニック
ビデオ ゲームのためのファジィ論理
ニューラルネット入門
SECTION 4 ポリゴン テクニック
OpenGLの頂点サブミットの最適化
頂点の射影後深度値の微調整
ベクトル カメラ
カメラ制御テクニック
円柱と視錐台の高速な交差判定
3D衝突検出
相互作用検出のための複数分割度マップ
セクタ進入距離の計算
オブジェクトの遮断カリング
ポッピングを見られるな —— 幾何学的な詳細レベル選択の問題
オクトツリーの構築
緩いオクトツリー
視点に依存しないプログレッシブ メッシュ
3Dキーフレーム アニメーションの補間
高速かつシンプルなスキニング テクニック
隙間を埋める —— ステッチングとスキニングを用いた高度なアニメーション
リアルな地形のリアルタイム生成
フラクタル地形生成 —— 断層形成
フラクタル地形生成 —— 中点変位
フラクタル地形生成 —— 粒子堆積
SECTION 5 ピクセル エフェクト
2D レンズフレア
2Dスプライト エフェクトのための3Dハードウェアの使い方
モチーフ ベース静的ライティング
頂点色の補間を使ったリアルタイム ライティングシミュレーション
減衰マップ
テクスチャ座標生成を使った高度なテクスチャリング
ハードウェア バンプ マッピング
地平面シャドウ
複雑なオブジェクト上のリアルタイム シャドウ
環境マッピングによる反射の改善 —— 光沢プレフィルタリングとフレネル項
ゲームのための説得力ある見栄えのガラス
容器内の液体の屈折マッピング
Appendix
行列ユーティリティ ライブラリ
テキスト ユーティリティ ライブラリ
付属データについて
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・ダウンロードの有効期限はメール配信日より2週間です。 PDFのフッタ部分(左下隅)に、ご登録いただいた電子メールアドレスが入ります。
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