20210010
作りながら覚える Substance Painterの教科書
販売価格 3,080円(税込)
判型:B5変形判、オールカラー
総ページ数:296ページ
発売日:2021年2月6日
著者:鬼木 拓実、玉ノ井 彰祥、大澤 龍一、黒澤 徹太郎、留目 貴央
発行・発売:株式会社 ボーンデジタル
3Dペイントソフトの決定版「Substance Painter」をステップアップでマスターできる
モデルのテクスチャ制作で多くのアーティストに愛用されている「Substance Painter」を使いこなすための待望の1冊!
「入門編」「応用編」「作例編」の3つのステップで、基本操作から、効率アップのための便利機能まで、着実にマスターできる。制作現場のプロが、独自の作例を使って制作テクニックを解き明かし、クオリティアップのノウハウを伝授!
すぐに実践できるテクニックが満載され、スキルアップにも最適な書籍となっている。
目次
●準備編●
0章 本書での設定と使用する作例について
0-1 本書で使用しているバージョン
0-2 Substance Painterの初期設定
0-3 本書で使用するサンプルデータの読み込み方法
●入門編●
1章 Substance Painterの特徴
1-1 3Dペイントとは
1-2 Substance Painterを利用するメリット
1-3 PBR用テクスチャマップの紹介
2章 Substance Painterの導入
2-1 Substance Painterのライセンス形態
2-2 Substance Painterを使用する上での必要スペック
3章 Substance Painterのユーザーインターフェイス
3-1 作業画面の構成
3-2 ビューポートの機能と操作
3-3 ツールバー(左側)の機能と操作
3-4 ツールバー(上側)の機能と操作
3-5 ビューポートの操作アイコンの機能
3-6 シェルフの機能と操作
3-7 エディターの機能と操作
3-8 画面上部メニューでのUV展開調整後の差しかえ
4章 レイヤーとマスクの機能
4-1 レイヤー内UIの概要
4-2 レイヤーとマスクの概念
5章 ブラシとマテリアルの機能
5-1 ブラシの概要
5-2 塗りつぶしレイヤーの質感変更
5-3 スマートマテリアルの機能
5-4 マテリアルの機能
5-5 パーティクルブラシの機能
6章 ジェネレーターとフィルターの機能
6-1 ジェネレーターとフィルターの特徴
6-2 よく使うジェネレーター
6-3 よく使うフィルター
7章 IDマップとアンカーポイントの機能
7-1 IDマップの使い方
7-2 アンカーポイントを活用したジェネレーターの応用
●応用編●
1章 モデルのインポート
1-1 外部で作成したモデルの読み込み
1-2 インポートするモデル側の準備
1-3 UDIMの機能
2章 ハイメッシュを使ったベイク作業
2-1 ベイクオプションの機能
2-2 各種メッシュマップの概要
3章 質感別のマテリアルの塗り分け
3-1 ベースマテリアルの塗り分け
3-2 質感を向上させる
4章 プロシージャルな汚れのペイント
4-1 グランジテクスチャの使用
4-2 質感を向上させる
5章 透過表現の方法
5-1 透過用シェーダーに変更
5-2 Opacityチャンネルの追加
6章 Emissiveマップ(発光)の作成
6-1 Emissiveマップとは
6-2 Emissiveのペイント
6-3 質感を向上させる
7章 テクスチャの書き出し
7-1 作成したテクスチャのエクスポート
7-2 カスタムテンプレートの作成
8章 外部で作成したテクスチャの読み込み
8-1 外部ソフトで作成したテクスチャのインポート
8-2 テクスチャの読み込み設定
9章 サイのテクスチャ作成
9-1 マテリアルの塗り分け
9-2 テクスチャの質感の調整
9-3 皮膚のテクスチャ
9-4 皮膚の質感の向上
9-5 皮膚の立体感の調整して完成
10章 テクスチャのクオリティアップ
?設定を考察する
?資料を観察し色味を増やす
?大中小のディテール
?色の境界をなじませる
?ライトベイクフィルター
?AOやCurvatureを利用する
?色調補正フィルター
●作例編●
1章 VTuberを例にしたNPRペイント
1-1 VTuberの3Dモデル
1-2 ペイントの下準備
1-3 デザイン画を利用した模様の投影
1-4 ラインを描くことによるデフォルメ表現
1-5 AOマップを使ったカラーシャドウの作り方
1-6 明度による奥行き表現
1-7 肌と髪の描き込み
1-8 Unityでの描画
2章 AKMライフルを作例にした「ハードサーフェス」「メカ系」のペイント
2-1 この章で使用するモデル
2-2 ベースレイヤーの作成とフィルターの適用
2-3 銃全体の立体感を出すためのカラー情報レイヤーの作成
2-4 質感に変化を与えるためのラフネスバリエーションレイヤーの作成
2-5 PolygonFillとマスクペイント
2-6 エッジのはがれを追加する
2-7 グリップ部分のプラスチックの質感を作る
2-8 木の質感の設定
2-9 数字のペイント
2-10 全体に汚しを付けて完成
3章 アンティークランプの作成とMayaでのテクスチャセット
3-1 作成前の下準備
3-2 真鍮の質感をつける
3-3 normalやheightでディテールを追加
3-4 汚しやキズをつける
3-5 ガラス部分のペイント
3-6 アンティークランプのテクスチャの完成
3-7 テクスチャのエクスポート
3-8 MAYA(Arnold)でのテクスチャセット
3-9 Quixel Megascansとの併用
4章 チームを前提にしたゲームの背景作成
4-1 この章の作例について
4-2 ペインティングの基本的な進め方
4-3 ドアの作成
4-4 金属の留め金を作る
4-5 ドアの周辺の壁をペイントする
4-6 ゲームエンジンでの作例の確認
5章 さまざまなイメージのロボットを仕上げる
5-1 ロボットの過去を想像する
5-2 ベースカラーの考え方
5-3 発光表現の追加
5-4 さまざまの質感のロボットの作例
5-5 ディテールの付与
5-6 傷や劣化を描く
5-7 積もる汚れ、濡れた地面から来る汚れの追加
5-8 完成したら作品を発表しよう!
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総ページ数:296ページ
発売日:2021年2月6日
著者:鬼木 拓実、玉ノ井 彰祥、大澤 龍一、黒澤 徹太郎、留目 貴央
発行・発売:株式会社 ボーンデジタル
3Dペイントソフトの決定版「Substance Painter」をステップアップでマスターできる
モデルのテクスチャ制作で多くのアーティストに愛用されている「Substance Painter」を使いこなすための待望の1冊!
「入門編」「応用編」「作例編」の3つのステップで、基本操作から、効率アップのための便利機能まで、着実にマスターできる。制作現場のプロが、独自の作例を使って制作テクニックを解き明かし、クオリティアップのノウハウを伝授!
すぐに実践できるテクニックが満載され、スキルアップにも最適な書籍となっている。
目次
●準備編●
0章 本書での設定と使用する作例について
0-1 本書で使用しているバージョン
0-2 Substance Painterの初期設定
0-3 本書で使用するサンプルデータの読み込み方法
●入門編●
1章 Substance Painterの特徴
1-1 3Dペイントとは
1-2 Substance Painterを利用するメリット
1-3 PBR用テクスチャマップの紹介
2章 Substance Painterの導入
2-1 Substance Painterのライセンス形態
2-2 Substance Painterを使用する上での必要スペック
3章 Substance Painterのユーザーインターフェイス
3-1 作業画面の構成
3-2 ビューポートの機能と操作
3-3 ツールバー(左側)の機能と操作
3-4 ツールバー(上側)の機能と操作
3-5 ビューポートの操作アイコンの機能
3-6 シェルフの機能と操作
3-7 エディターの機能と操作
3-8 画面上部メニューでのUV展開調整後の差しかえ
4章 レイヤーとマスクの機能
4-1 レイヤー内UIの概要
4-2 レイヤーとマスクの概念
5章 ブラシとマテリアルの機能
5-1 ブラシの概要
5-2 塗りつぶしレイヤーの質感変更
5-3 スマートマテリアルの機能
5-4 マテリアルの機能
5-5 パーティクルブラシの機能
6章 ジェネレーターとフィルターの機能
6-1 ジェネレーターとフィルターの特徴
6-2 よく使うジェネレーター
6-3 よく使うフィルター
7章 IDマップとアンカーポイントの機能
7-1 IDマップの使い方
7-2 アンカーポイントを活用したジェネレーターの応用
●応用編●
1章 モデルのインポート
1-1 外部で作成したモデルの読み込み
1-2 インポートするモデル側の準備
1-3 UDIMの機能
2章 ハイメッシュを使ったベイク作業
2-1 ベイクオプションの機能
2-2 各種メッシュマップの概要
3章 質感別のマテリアルの塗り分け
3-1 ベースマテリアルの塗り分け
3-2 質感を向上させる
4章 プロシージャルな汚れのペイント
4-1 グランジテクスチャの使用
4-2 質感を向上させる
5章 透過表現の方法
5-1 透過用シェーダーに変更
5-2 Opacityチャンネルの追加
6章 Emissiveマップ(発光)の作成
6-1 Emissiveマップとは
6-2 Emissiveのペイント
6-3 質感を向上させる
7章 テクスチャの書き出し
7-1 作成したテクスチャのエクスポート
7-2 カスタムテンプレートの作成
8章 外部で作成したテクスチャの読み込み
8-1 外部ソフトで作成したテクスチャのインポート
8-2 テクスチャの読み込み設定
9章 サイのテクスチャ作成
9-1 マテリアルの塗り分け
9-2 テクスチャの質感の調整
9-3 皮膚のテクスチャ
9-4 皮膚の質感の向上
9-5 皮膚の立体感の調整して完成
10章 テクスチャのクオリティアップ
?設定を考察する
?資料を観察し色味を増やす
?大中小のディテール
?色の境界をなじませる
?ライトベイクフィルター
?AOやCurvatureを利用する
?色調補正フィルター
●作例編●
1章 VTuberを例にしたNPRペイント
1-1 VTuberの3Dモデル
1-2 ペイントの下準備
1-3 デザイン画を利用した模様の投影
1-4 ラインを描くことによるデフォルメ表現
1-5 AOマップを使ったカラーシャドウの作り方
1-6 明度による奥行き表現
1-7 肌と髪の描き込み
1-8 Unityでの描画
2章 AKMライフルを作例にした「ハードサーフェス」「メカ系」のペイント
2-1 この章で使用するモデル
2-2 ベースレイヤーの作成とフィルターの適用
2-3 銃全体の立体感を出すためのカラー情報レイヤーの作成
2-4 質感に変化を与えるためのラフネスバリエーションレイヤーの作成
2-5 PolygonFillとマスクペイント
2-6 エッジのはがれを追加する
2-7 グリップ部分のプラスチックの質感を作る
2-8 木の質感の設定
2-9 数字のペイント
2-10 全体に汚しを付けて完成
3章 アンティークランプの作成とMayaでのテクスチャセット
3-1 作成前の下準備
3-2 真鍮の質感をつける
3-3 normalやheightでディテールを追加
3-4 汚しやキズをつける
3-5 ガラス部分のペイント
3-6 アンティークランプのテクスチャの完成
3-7 テクスチャのエクスポート
3-8 MAYA(Arnold)でのテクスチャセット
3-9 Quixel Megascansとの併用
4章 チームを前提にしたゲームの背景作成
4-1 この章の作例について
4-2 ペインティングの基本的な進め方
4-3 ドアの作成
4-4 金属の留め金を作る
4-5 ドアの周辺の壁をペイントする
4-6 ゲームエンジンでの作例の確認
5章 さまざまなイメージのロボットを仕上げる
5-1 ロボットの過去を想像する
5-2 ベースカラーの考え方
5-3 発光表現の追加
5-4 さまざまの質感のロボットの作例
5-5 ディテールの付与
5-6 傷や劣化を描く
5-7 積もる汚れ、濡れた地面から来る汚れの追加
5-8 完成したら作品を発表しよう!