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作りながら覚える Substance Painterの教科書
販売価格 3,080円(税込)
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作りながら覚える Substance Painterの教科書
販売価格 3,080円(税込)
判型:B5変形判、オールカラー
総ページ数:296ページ
発売日:2021年2月6日
著者:鬼木 拓実、玉ノ井 彰祥、大澤 龍一、黒澤 徹太郎、留目 貴央
発行・発売:株式会社 ボーンデジタル

3Dペイントソフトの決定版「Substance Painter」をステップアップでマスターできる

モデルのテクスチャ制作で多くのアーティストに愛用されている「Substance Painter」を使いこなすための待望の1冊!

「入門編」「応用編」「作例編」の3つのステップで、基本操作から、効率アップのための便利機能まで、着実にマスターできる。制作現場のプロが、独自の作例を使って制作テクニックを解き明かし、クオリティアップのノウハウを伝授!

すぐに実践できるテクニックが満載され、スキルアップにも最適な書籍となっている。

目次

●準備編●
0章 本書での設定と使用する作例について
 0-1 本書で使用しているバージョン
 0-2 Substance Painterの初期設定
 0-3 本書で使用するサンプルデータの読み込み方法

●入門編●
1章 Substance Painterの特徴
 1-1 3Dペイントとは
 1-2 Substance Painterを利用するメリット
 1-3 PBR用テクスチャマップの紹介

2章 Substance Painterの導入
 2-1 Substance Painterのライセンス形態
 2-2 Substance Painterを使用する上での必要スペック

3章 Substance Painterのユーザーインターフェイス
 3-1 作業画面の構成
 3-2 ビューポートの機能と操作
 3-3 ツールバー(左側)の機能と操作
 3-4 ツールバー(上側)の機能と操作
 3-5 ビューポートの操作アイコンの機能
 3-6 シェルフの機能と操作
 3-7 エディターの機能と操作
 3-8 画面上部メニューでのUV展開調整後の差しかえ

4章 レイヤーとマスクの機能
 4-1 レイヤー内UIの概要
 4-2 レイヤーとマスクの概念

5章 ブラシとマテリアルの機能
 5-1 ブラシの概要
 5-2 塗りつぶしレイヤーの質感変更
 5-3 スマートマテリアルの機能
 5-4 マテリアルの機能
 5-5 パーティクルブラシの機能

6章 ジェネレーターとフィルターの機能
 6-1 ジェネレーターとフィルターの特徴
 6-2 よく使うジェネレーター
 6-3 よく使うフィルター

7章 IDマップとアンカーポイントの機能
 7-1 IDマップの使い方
 7-2 アンカーポイントを活用したジェネレーターの応用

●応用編●
1章 モデルのインポート
 1-1 外部で作成したモデルの読み込み
 1-2 インポートするモデル側の準備
 1-3 UDIMの機能

2章 ハイメッシュを使ったベイク作業
 2-1 ベイクオプションの機能
 2-2 各種メッシュマップの概要

3章 質感別のマテリアルの塗り分け
 3-1 ベースマテリアルの塗り分け
 3-2 質感を向上させる

4章 プロシージャルな汚れのペイント
 4-1 グランジテクスチャの使用
 4-2 質感を向上させる

5章 透過表現の方法
 5-1 透過用シェーダーに変更
 5-2 Opacityチャンネルの追加

6章 Emissiveマップ(発光)の作成
 6-1 Emissiveマップとは
 6-2 Emissiveのペイント
 6-3 質感を向上させる

7章 テクスチャの書き出し
 7-1 作成したテクスチャのエクスポート
 7-2 カスタムテンプレートの作成

8章 外部で作成したテクスチャの読み込み
 8-1 外部ソフトで作成したテクスチャのインポート
 8-2 テクスチャの読み込み設定

9章 サイのテクスチャ作成
 9-1 マテリアルの塗り分け
 9-2 テクスチャの質感の調整
 9-3 皮膚のテクスチャ
 9-4 皮膚の質感の向上
 9-5 皮膚の立体感の調整して完成

10章 テクスチャのクオリティアップ
 ?設定を考察する
 ?資料を観察し色味を増やす
 ?大中小のディテール
 ?色の境界をなじませる
 ?ライトベイクフィルター
 ?AOやCurvatureを利用する
 ?色調補正フィルター

●作例編●
1章 VTuberを例にしたNPRペイント
 1-1 VTuberの3Dモデル
 1-2 ペイントの下準備
 1-3 デザイン画を利用した模様の投影
 1-4 ラインを描くことによるデフォルメ表現
 1-5 AOマップを使ったカラーシャドウの作り方
 1-6 明度による奥行き表現
 1-7 肌と髪の描き込み
 1-8 Unityでの描画

2章 AKMライフルを作例にした「ハードサーフェス」「メカ系」のペイント
 2-1 この章で使用するモデル
 2-2 ベースレイヤーの作成とフィルターの適用
 2-3 銃全体の立体感を出すためのカラー情報レイヤーの作成
 2-4 質感に変化を与えるためのラフネスバリエーションレイヤーの作成
 2-5 PolygonFillとマスクペイント
 2-6 エッジのはがれを追加する
 2-7 グリップ部分のプラスチックの質感を作る
 2-8 木の質感の設定
 2-9 数字のペイント
 2-10 全体に汚しを付けて完成

3章 アンティークランプの作成とMayaでのテクスチャセット
 3-1 作成前の下準備
 3-2 真鍮の質感をつける
 3-3 normalやheightでディテールを追加
 3-4 汚しやキズをつける
 3-5 ガラス部分のペイント
 3-6 アンティークランプのテクスチャの完成
 3-7 テクスチャのエクスポート
 3-8 MAYA(Arnold)でのテクスチャセット
 3-9 Quixel Megascansとの併用

4章 チームを前提にしたゲームの背景作成
 4-1 この章の作例について
 4-2 ペインティングの基本的な進め方
 4-3 ドアの作成
 4-4 金属の留め金を作る
 4-5 ドアの周辺の壁をペイントする
 4-6 ゲームエンジンでの作例の確認

5章 さまざまなイメージのロボットを仕上げる
 5-1 ロボットの過去を想像する
 5-2 ベースカラーの考え方
 5-3 発光表現の追加
 5-4 さまざまの質感のロボットの作例
 5-5 ディテールの付与
 5-6 傷や劣化を描く
 5-7 積もる汚れ、濡れた地面から来る汚れの追加
 5-8 完成したら作品を発表しよう!

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