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書籍の表紙

レベルデザインをはじめよう

一生懸命作ったのになぜかうまくいかない…それ、レベルデザインで解決できます!
これから学ぶ人も、挫折した人も、AAAタイトルの秘密を知れば、今日からゲームが見違えます。

「ゲームは作れるようになったけど、実際に遊んでみるとなぜか退屈……」
「なんとなく敵を配置して、なんとなく扉を置いてしまう……」
「プレイヤーが意図した通りに動いてくれず、迷子になってしまう……」

面白いゲームの裏側には、必ず「レベルデザイン」が隠されています。

書籍の表紙

ゲーム背景のための植生環境のつくり方

世界的ヒットゲームのコミュニティマネージャーから学ぶ

昨今のゲームプロジェクトは、ゲームのプレイヤーと積極的にコミュニケーションをとる「コミュニティマネジメント」が重要とされています。DiscordやXなどのオンラインスペースを活用して、ファン層を醸成し交流を促進してゲームへの注目を高め、ゲームがもたらす世界にプレイヤーを誘います。

では、コミュニティマネジメントという仕事は、具体的に何を準備して、どのように進めていけばよいのでしょうか? 本書の著者「Victoria Tran」(ヴィクトリア・トラン)は、世界的な社会現象となったゲーム『Among Us』を開発したInnerslothでコミュニケーションディレクターを担当しています。本書はその集大成となり、コミュニティ運営の理論に止まらず、成功に導くための具体的な実践手法を解説しています。

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ゲームコミュニティ運営の教科書

アセットを配置するだけの背景から卒業しよう。
ツールのアップデートに怯えない、一生物の「植生制作の理論」
ゲームのビジュアルクオリティを大きく左右する「植生(ベジテーション)」。
オンラインライブラリからアセットをダウンロードして配置すれば、それなりのシーンは作れる時代になりました。しかし「なぜその形になるのか」「どうすれば手作りの説得力を持たせられるのか」を論理的に説明できるでしょうか?

本書は、ゲーム向けのハイクオリティな植生を「ゼロから」制作するための本格的なガイドブックです。
Unreal Engine 5、Blender、SpeedTree、そしてSubstance Designerといった業界標準ツールを駆使し、小手先のチュートリアルではなく、あなたのキャリアを通じて長く役立つ「プロセス」と「思考法」を伝授します。

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ゲーム開発におけるカットシーンの作り方

ゲームのカットシーンはどうやって作られているのでしょうか?

まずは絵コンテを描くところからでしょうか?

絵コンテを描いたら、次はどんな作業が待っていますか?

サウンドやエフェクトはいつから相談しています?

キャラモデルっていつまでにあると制作が進められそうですか?

アニマティクスがFIXするってどんな状態を指しますか…?


少しでも「えっと…、どうだったっけ…?」となった方や、そもそもカットシーンとは何だろうという方、カットシーンは作ったことはあるんだけど、本当に正しい制作フローなのか…と悩んでいる方にぴったりの1冊です。

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スクウェア・エニックスのAI

とにかく、わかりやすく! 目標としたのは、日本で最もわかりやすいゲームAIの本。スクウェア・エニックスでAI開発に携わるスタッフたちの「なるべく平易に ゲームのAI について知ってほしい」という思いから始まった1冊。

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Unreal Engine 5で極めるゲーム開発

本書は、アンリアルエンジン(以降、UE)製のゲーム開発現場に参加したUE未経験の開発者に向けて、環境移行のトレーニングを行うことを第一の目的とする入門書です。実際のゲーム開発において、UEの各機能を“どのような順番で、どのように組み合わせていくのか”にフォーカスしています。また、高校で情報の授業が始まり、就職者の多くが職種によらず情報科学の基礎知識を習得している新時代を意識して、いわゆる「非技術職」の基礎知識を底上げし、知識の足並みを揃えることにも注力しました。